균열런 경험치 표
- 1로테 기준 (조애툴 - 조프 에쉬 툴의 약자)
모드 | 일반 | 풍부한 | 순수한 | ||||||
균열석 | 조애툴 | 울네툴 | 차율라 | 조애툴 | 울네툴 | 차율라 | 조애툴 | 울네툴 | 차율라 |
97 | 1 % | 3 % | 7 % | 5.8 % | 8.9 % | 10.7 % | 8.1 % | 10.2 % | 12.2 % |
98 | 0.7 % | 1.9 % | 4.7 % | 3.9 % | 5.9 % | 7.2 % | 5.5 % | 6.8 % | 8.2 % |
99 | 0.6 % | 1.5 % | 3.2 % | 2.7 % | 4 % | 4.9 % | 3.7 % | 4.7 % | 5.6 % |
기타 겁쟁이의 시험 15T 5줄이상 95렙 기준 1맵에 약 3.6%
기타 교두보 1로테 15T 97렙 기준 10~11 %
시간 관련
5군단 1로테
레벨 | 경험치 |
91 | 85 ~ 90 % |
92 | 60 ~ 65 % |
93 | 40 ~ 45 % |
94 | 30 ~ 33 % |
95 | 18 ~ 20 % |
96 | 15 ~ 16 % |
97 | 8 ~ 10 % |
98 | 6 ~ 7 % |
99 | 3 ~ 4 % |
경험치 * 5 해야됨
총 필요 경험치
죽음
기본 리그에서는 사망 시 경험치 손실이 발생합니다. 패널티는 다음 레벨에 필요한 총계의 백분율이며 다음과 같이 적용됩니다.
- 액트 1 ~ 액트 5 및 일반 미로 에서 0% 손실
- 액트 6 ~ 액트 10 및 잔혹/무자비한 미궁 에서 5% 손실
- 지도 장치 및 Eternal Labyrinth 에서 도달한 모든 영역에서 10% 손실
이런 식으로 경험치를 잃는다고 레벨이 떨어지는 것은 아닙니다.
에서 플레이어 대 플레이어 전투 경험의 벌금이 적용되지 않습니다. 마찬가지로, PvP에서 죽는 하드코어 캐릭터는 사라지지 않습니다.
경험치 패널티
플레이어가 몬스터의 레벨보다 너무 높거나 낮은 경우 플레이어는 경험치 페널티를 받습니다. 페널티가 적용되지 않는 안전한 레벨 범위가 있으며, 이는 완전한 플레이어 레벨 16개당 3에 1을 더한 것과 같습니다.
레벨 범위 | 안전 지대 |
1-15 | 3 |
16-31 | 4 |
32-47 | 5 |
48-63 | 6 |
64-79 | 7 |
80-95 | 8 |
96+ | 9 |
예를 들어 레벨 24 캐릭터의 안전 영역은 4레벨입니다.
이 안전 범위를 초과하는 추가 레벨 차이가 유효 레벨 차이 입니다.
따라서 몬스터 레벨 20에서 28까지의 유효 차이는 0입니다. 몬스터 레벨 19와 29에서 유효 차이는 1입니다.
일정 레벨의 몬스터는 일정량의 경험치를 줍니다. 플레이어가 안전 지대 밖에 있는 경우 괴물에게서 얻은 원시 경험치에 다음 배수가 적용되며 원시 경험치의 최소 1%가 적용됩니다.
플레이어 레벨이 95 미만인 경우:
플레이어 레벨이 95 이상인 경우:
3.1 XP 패널티는 다음 표에 나열된 레벨 95 이상에 대한 새로운 패널티입니다 .
플레이어 레벨 | 3.1 패널티 |
95 | 1.065 |
96 | 1.115 |
97 | 1.187 |
98 | 1.2825 |
99 | 1.4 |
계속해서 우리의 예에서 레벨 24 캐릭터는 레벨 19 몬스터에 대해 95% 경험치를, 레벨 17 몬스터에 대해 52.5% 경험치를, 레벨 15 몬스터에 대해 20% 경험치를 받습니다.
아래 도표는 경험치 패널티가 지역과 플레이어 레벨에 따라 어떻게 달라지는지 보여줍니다.
경험치 패널티가 없는 안전 지대는 플레이어 레벨이 높을수록 더 커지고 최대 레벨에 가까워지면 경험치 패널티 없이 플레이할 수 없습니다.
각 플레이어 레벨에 대한 안전 지대 권장 사항을 따르면 맵 비율당 높은 경험치를 얻을 수 있습니다. 그러나 이것이 반드시 플레이어의 시간을 가장 효율적으로 사용한다는 것을 의미하지는 않습니다. 예를 들어 안전 지대의 난이도가 너무 높으면 맵이 천천히 지워지고 맵당 얻는 경험치 가 높 더라도 시간당 얻는 경험치가 낮을 수 있습니다 . 따라서 효율적으로 레벨을 올리려면 경험치 패널티의 안전 지대 안에 머무르지 않고 시간당 높은 경험치를 획득해야 합니다.
몬스터 레벨이 70 이상인 지역 은 경험치 패널티 계산을 위해 몬스터 레벨이 낮은 것으로 간주합니다.
이것은 해당 지역에 있는 몬스터의 능력치나 해당 몬스터가 드랍하는 전리품에는 영향을 미치지 않습니다.
몬스터 레벨 | 지도 계층 | 유효 몬스터 레벨 |
70 | 3 | 70 |
71 | 4 | 70.94 |
72 | 5 | 71.82 |
73 | 6 | 72.64 |
74 | 7 | 73.40 |
75 | 8 | 74.10 |
76 | 9 | 74.74 |
77 | 10 | 75.32 |
78 | 11 | 75.84 |
79 | 12 | 76.30 |
80 | 13 | 76.70 |
81 | 14 | 77.04 |
82 | 15 | 77.32 |
83 | 해당 없음 | 77.54 |
84 | 해당 없음 | 77.70 |
앞의 표에 대해 분석적으로 추론된 공식은 다음과 같습니다.
고레벨 캐릭터에 대한 경험치 패널티와 몬스터 레벨 조정을 결합하여, 여기에 몇 가지 경험 페널티 세트가 있습니다. 하나는 8등급(유효 몬스터 레벨 74.10), 1개는 10등급(유효 몬스터 레벨 75.32), 티어 15(유효 몬스터 레벨 77.32)
티어 8 | 티어 10 | 티어 15 | |||||
레벨 | 안전지대 | 유효차이 | XP 승수 | 유효 차이 | XP 승수 | 유효차이 | XP 승수 |
94 | 8 | 11.9 | 0.06917 | 10.68 | 0.09613 | 8.68 | 0.17129 |
95 | 8 | 12.9 | 0.04933 | 11.68 | 0.06746 | 9.68 | 0.11734 |
96 | 9 | 12.9 | 0.04580 | 11.68 | 0.06261 | 9.68 | 0.10876 |
97 | 9 | 13.9 | 0.03360 | 12.68 | 0.04523 | 10.68 | 0.07660 |
98 | 9 | 14.9 | 0.02510 | 13.68 | 0.03329 | 11.68 | 0.05497 |
99 | 9 | 15.9 | 0.01906 | 14.68 | 0.02494 | 12.68 | 0.04018 |
따라서 레벨 99 플레이어는 티어 8 콘텐츠를 클리어하면 1.9%의 경험치를, 티어 10을 클리어하면 2.5%의 경험치를, 티어 15를 클리어하면 4%의 경험치를 얻게 됩니다.
실제적으로 이것은 플레이어가 티어 8을 더 클리어할 수 있다는 것을 의미합니다.
티어 15보다 2배 빠른 속도로, 시간당 경험 효율성을 볼 때 티어 8 콘텐츠를 지우는 것이 훨씬 나을 것입니다
(4.0은 1.9의 2배보다 약간 높기 때문입니다).
그리고 Tier 10 콘텐츠를 Tier 8 콘텐츠보다 최대 31.5% 더 느리게 지울 수 있다면 Tier 10 콘텐츠를 삭제하는 것이 좋습니다(2.5%는 1.9%보다 31.5% 더 높기 때문입니다).
이것은 플레이어 레벨과 맵의 몬스터 밀도에 따라 변경된다는 점을 명심하십시오.
추가적인 결과는 레벨에 따른 XP 배율의 차이로 볼 수 있습니다.
예를 들어 레벨 94의 Tier 10 콘텐츠는 9.6%의 경험치를 제공하지만 레벨 99의 경우 2.5%의 경험치를 제공합니다. 즉, 레벨 94와 99가 이론적으로 동일한 Tier 10 콘텐츠(서로 별도로)를 수행한다면 레벨 99는 동일한 절대 경험치를 얻기 위해 동일한 콘텐츠를 수행하는 데 약 3.84배 더 오래 걸립니다. 즉, 레벨 94가 10단계 맵에서 1시간에 X 백만 경험치 를 얻는 다면 레벨 99 가 같은 속도로 가면 동일한 X 백만 경험 을 얻는 데 약 3시간 50분이 걸립니다. .
Tier 10 콘텐츠만을 가이드라인으로 사용하는 예로서, 레벨 90에서 91로 레벨업(레벨 90->91을 기준으로 사용)에 대한 상대적인 시간으로 표현된 레벨 90 이상에 대한 페널티는 다음과 같습니다. 주어진 레벨이 레벨 90에서 100까지의 총 시간 비율과 레벨 100을 향한 누적 진행률을 보여주는 표와 함께 표시됩니다. 아래 차트를 보면 레벨 95->96이 전체의 약 8.41%를 차지할 것입니다. 시간이 흐르고 일단 해당 레벨(즉, 기본 레벨 96)을 완료하면 레벨 100을 향한 진행과 함께 23.58% 완료됩니다. 또한 레벨 95에서 96으로 가는 데 걸리는 시간보다 약 6.576배 더 오래 걸립니다. 90에서 91로 이동하려면 해당 레벨에서 얻을 수 있는 절대 XP가 1.46배이고 승수는 레벨 90보다 레벨 95에서 4.5배 낮으므로 4입니다.단위 시간당 경험치 획득량 5배 감소 * 획득 경험치 획득량의 1.46배 = 95->96이 90->91보다 6.57배 더 깁니다.
레벨 | 안전지대 | 유효차이 | XP 승수 | XP | XP 조정 | 레벨링 시간 | 총 시간 비율 | 누적 진행 상황 |
90 | 8 | 6.68 | 0.30355 | 160,890,604 | 1 | 1 | 1.28% | 1.28% |
91 | 8 | 7.68 | 0.22507 | 173,648,795 | 1.079 | 1.456 | 1.86% | 3.14% |
92 | 8 | 8.68 | 0.16770 | 187,372,170 | 1.165 | 2.108 | 2.70% | 5.84% |
93 | 8 | 9.68 | 0.12619 | 202,153,736 | 1.256 | 3.022 | 3.87% | 9.70% |
94 | 8 | 10.68 | 0.09613 | 218,041,909 | 1.355 | 4.279 | 5.47% | 15.17% |
95 | 8 | 11.68 | 0.06747 | 235,163,399 | 1.462 | 6.576 | 8.41% | 23.58% |
96 | 9 | 11.68 | 0.06261 | 253,547,862 | 1.576 | 7.640 | 9.77% | 33.36% |
97 | 9 | 12.68 | 0.04523 | 273,358,532 | 1.699 | 11.402 | 14.58% | 47.94% |
98 | 9 | 13.68 | 0.03330 | 294,631,836 | 1.831 | 16.694 | 21.35% | 69.29% |
99 | 9 | 14.68 | 0.02494 | 317,515,914 | 1.973 | 24.017 | 30.71% | 100.00% |
위의 차트에서 4와 15 사이의 티어를 변경해도 백분율 값은 크게 변경되지 않습니다.
각 경우에 해당 구역의 몬스터 레벨에 관계없이 기본 레벨 98은 여전히 90에서 50% 정도입니다. >100이고 기본 레벨 99는 여전히 약 70%입니다.
XP 배율은 레벨 99이고 Tier 3(효과적인 몬스터 레벨 70) 영역을 실행할 때만 1%에서 바닥을 치기 시작하기 때문에 이런 식으로 작동합니다.
더 높은 수준의 영역에서 XP 패널티 공식은 거의 선형으로 감소하고 각 수준 간에 거의 동일한 비율을 유지합니다.
여기서 효율성 측면이 다시 작동합니다.
레벨 99에서 Tier 3보다 최대 2.5배 느린 속도로 Tier 10 영역을 지울 수 있다면 Tier 3 대신 Tier 10을 실행하는 것이 좋습니다(레벨 99의 승수, Tier 3 = 0.01, 레벨 99의 승수, 10단계 = 0.025). 레벨 90 플레이어와 유사하지만 레벨 90 티어 3 승수 = 0.064, 레벨 90 티어 10 승수 = 0.306 [4.78배]와 같이 더 극적입니다.
따라서 효율성을 높이려면 레벨 90 캐릭터에서 Tier 10보다 최소 5배 빠른 속도로 Tier 3를 클리어해야 합니다.
출처
https://pathofexile.fandom.com/wiki/Experience#cite_note-MaliceExp-1
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